④心理情况:玩网络游戏前、玩网络游戏时以及玩网络游戏后的想法和感受。
⑤社会情况:网络游戏成瘾对家庭、学业、工作、人际关系等方面造成的影响。
⑥复发因素:诱发网络游戏行为的因素、改变网络游戏成瘾的决心以及对网络游戏成瘾的认知。
国内学者陶然、黄秀琴、王吉囡等人(2008)通过理论分析和临床实践,也提出了网络成瘾的临床表现特征,并根据其内容提出网络游戏成瘾的诊断方案。
①过度网络游戏行为:个体网络游戏行为的频率和时长均已超过正常限度,网络游戏占据生活的绝大部分时间。
②网络游戏依赖:个体对网络游戏存在极大的渴求,不论是在学习、工作中,还是在其他活动中,都会在脑海里浮现与网络游戏相关的内容,并期待下一次网络游戏活动;通过网络游戏行为来缓解消极的情绪体验;因过度沉溺于网络游戏,玩家的现实检验功能受损,不能从网络游戏的虚拟刺激场面和高等级身份中完全脱离出来;游戏中的失败和死亡场景会给玩家带来很大的影响,诱发恐惧、害怕等情绪体验;部分情况严重的玩家几乎完全与现实隔离,可出现短暂的现实解体,甚至妄想。
③身体症状:伴随网络游戏行为而产生的躯体症状,较为普遍的有食欲减退、消化系统障碍、睡眠节律紊乱、疲乏无力和心慌胸闷等。
④社会情况:因网络游戏而与家人和朋友产生冲突,因网络游戏而学习和工作时注意不集中、易疲惫、困倦、无精打采、效率下降,甚至旷课矿工。
⑤相关精神障碍:包括自卑、孤僻、多疑和情绪不稳定,对他人过分依赖,但同时对拒绝和批评过度敏感。
综合来看,目前网络游戏成瘾的临床诊断已经取得了一定的进展,但还存在一些局限性,体现在以下几个方面。
第一,在网络游戏成瘾的诊断方面,问卷诊断较多,标准较为明确,临床诊断较少,标准较为模糊。从已有的研究来看,大部分研究者通过问卷的方式来诊断网络游戏成瘾。问卷诊断具有操作简便、费事少、效率高的特点,受到广大研究者的青睐,但也具有一些局限性。其一,问卷诊断很难排除掩饰性的问题,而且网络游戏成瘾在中国又是一个非常负面的标签,很多青少年可能不愿意表露自己的真实情况。其二,问卷诊断只能对网络游戏成瘾非常核心的特征进行测量,缺乏对其他相关内容的深入考察,对后期的干预与矫治帮助较少。未来的研究除了要进一步加强临床诊断的研究以外,还应该尝试结合反应时和脑电的指标进行诊断。
第二,网络游戏成瘾诊断标准的制定和使用过程有较大的随意性,不够科学和严谨。目前很多研究者都以扬的网络成瘾量表为基础来诊断网络游戏成瘾,但扬制定的标准更多是建立在她个人的理解和经验之上的,缺乏严密的制定过程(雷雳,杨洋,2007)。针对这一局限性,我国研究者雷雳和杨洋(2007)通过一系列标准化的程序,根据灵敏度、特异度以及诊断准确性等指标,对网络成瘾的标准进行了制定。虽然目前较少有研究者以该量表为基础来诊断网络游戏成瘾,但该量表的制定过程科学、严谨,诊断标准清晰,未来研究者可以尝试使用。
第三,在网络游戏成瘾的评估方面,几乎没有基于认知神经科学的工具。认知神经科学的研究表明,网络游戏成瘾者和非成瘾者在多个方面存在差异。在基本的信息加工方面,研究者发现,面对简单刺激时,两者在事件相关电位的多种成分(N1、P300、)的潜伏期与波幅上存在差异。面对网络游戏相关刺激时,两者在事件相关电位成分(P200和P300)的波幅上也存在显著差异。既然网络游戏成瘾者和非成瘾者在诸多脑电成分上都有显著差异,那么可以尝试通过脑电指标对两者进行区分。相比于问卷和临床的方法,基于脑电的研究具有诸多优势。其一,基于脑电的网络游戏成瘾的诊断方法掩饰性强,玩家不易察觉诊断过程的真实目的,也避免了玩家对网络游戏行为的掩饰。其二,基于脑电的网络游戏成瘾诊断既可以测量玩家意识层面以上的内容,也可以测量玩家意识层面以下的内容。以往研究发现,网络游戏成瘾者和非成瘾者在这两方面都有差异(贺金,郭永玉,柯善玉,等,2008)。物质成瘾领域的研究也发现,在成瘾的不同阶段,物质使用行为表现出不同的驱动模式(Everitt&Robbins,2005;Schwabe,Di,&Wolf,2011)。在最初的物质使用阶段(未成瘾阶段),个体的物质使用行为只受到目标驱动系统的控制,但是一旦成瘾,个体的物质使用行为会更多地受到相关刺激的影响,表现出习惯化的特征,目标驱动系统的影响会减弱。换句话说,未成瘾时,个体的物质使用行为是目标驱动的,而成瘾之后,物质使用行为是刺激诱发的。网络游戏成瘾和物质成瘾有诸多相似之处,因此可以推断网络游戏成瘾也有类似的过程。在网络游戏未成瘾时,网络游戏行为可能更多受动机系统的影响,是一个有意识控制加工的过程;而网络游戏成瘾之后,网络游戏行为可能会更多地受到相关刺激的影响,是一个无意识自动化的过程。对脑电的测量能够更多地反映无意识的内容,也能够帮助我们区分网络游戏成瘾者和非成瘾者。
拓展阅读
基于大数据的网络游戏成瘾的测评
信息科学技术的发展和互联网平台的出现,为及时有效地感知社会心理态势提供了新的契机,使通过网络数据实现对用户心理要素的计算预测成为可能。目前,国内网民的数量越来越多,他们也通过各种网络平台表达情感、观点和社会态度,为各种心理学变量的测量提供了大量真实、可靠的潜在数据源。
有学者利用微博数据对人格、抑郁和主观幸福感进行了预测,结果发现基于微博行为的计算模型拥有良好的测量属性(Li,Yan,&Zhu,2013)。、微博行为对各人格维度的高低得分组被试的分类精度为84%~92%,基于微博行为的人格预测结果与基于自评问卷的人格测验结果之间的相关系数为0。48~0。54。基于微博行为的抑郁预测结果与真实值的相关系数接近0。4。使用行为特征、内容特征,同时加入年龄、性别、收入和受教育程度等统计信息特征对主观幸福感进行预测,模型相关性为0。31~0。54。这些结果都表明,利用微博数据对个体进行心理预测是可行的。
到目前为止,很少有研究者基于大数据来对网络游戏成瘾进行测评。网络游戏玩家会在互联网上留下大量的行为数据,基于大数据的网络游戏成瘾的测评有较高的可行性。基于大数据的网络游戏成瘾的测评,可重点关注网络游戏和网络交往两类数据。
1。网络游戏数据
以往的研究已经表明,网络游戏成瘾者和非成瘾者在网络游戏行为上存在一些差异,未来的研究可以继续挖掘两者的差异并建立相应的数学模型,从而通过网络游戏数据对成瘾进行测评。网络游戏玩家的游戏时长、游戏时间段(在一天24小时中的哪些时间段玩游戏)和游戏频率都可以作为重点关注的数据,以此来对网络游戏成瘾进行测评。
2。网络交往数据
除此之外,也可以尝试基于网络游戏玩家的网络交往数据对成瘾进行测评。一方面,网络游戏玩家会在网络交往过程中表露大量关于网络游戏的内容。对于玩家来说,网络游戏是他们生活中非常重要的一部分。他们会在各种场合谈论关于网络游戏的内容,尤其会通过互联网与那些在现实生活中不认识的玩家进行交流。另一方面,以往的研究发现,网络游戏成瘾者和非成瘾者在人际交往方面存在显著差异,而研究人员通过网络游戏玩家的网络交往数据就可以很好地了解他们的人际交往状况。因此,网络交往数据也会提供很多关于玩家网络游戏成瘾情况的信息。