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08 量子光学 Quantum Light(第2页)

当存在一个以上的量子光束时,事情会变得更加奇怪。光子会以某种方式缠绕在一起,导致我们无法区分任何一束光的属性——例如颜色、位置、方向或脉冲形状。这远远超出了波粒二象性的基本概念。它挑战了经典世界的观念,即在经典世界中可以确定物理实体的某种属性(如光束的频率、到达时间或水平垂直偏振等等)。这些属性可以被测量,并且彼此自洽。但是,这并不适用于在某种状态下的成对光束,而这一点可以通过实验来验证。这是20世纪基础光学的伟大成就之一。

借助这一特性,我们可以利用量子光学来检验伟大的爱因斯坦、鲍里斯·波多尔斯基[3](BorisPodolsky)和内森·罗森[4](NathanRosen)的著名猜想,即判断他们对于粒子系统的量子力学描述是不是完整的,而且不需要借助任何其他信息就可以确定该系统的方方面面。约翰·贝尔[5](JohnBell)在20世纪60年代找到了一种量化这类问题的方法,并尽力尝试用实验来检验他的假设。这些实验一般被称为“贝尔实验”,其中最早实现也是目前最具说服力的研究中就使用了光子对,并且每对光子之间都彼此相关。正是这些相关性,使得量子粒子与经典粒子大为不同。为了更全面地了解这种量子效应的奇特性,我们有必要在此进行更深入的探讨。

相关性几乎无处不在。以下面这个简单的游戏为例。发牌人拿两副牌,一副牌的背面是绿色,另一副牌的背面是蓝色。发牌人从每副牌中各挑一张,其中一张牌给你,另一张给另一位玩家。当然,你们的牌背面的颜色总是不同的,但它们正面的花色却可能相同,因为每副牌中有一半正面是黑色花色,另一半是红色花色。事实上,你会认为在一半的时间里,两个人拿到的花色应该是相同的,这是因为出现红色红色和黑色黑色的概率为50%。

如果你和你的搭档每次都同时拿到红色或黑色的花色,这些卡片就被认为是“相关的”。这是你所能想象到的最强烈的相关。事实上,如果你们两个人在超过一半的时间里都得到了相同花色的牌,也可以说这些卡片是相关的,尽管这种相关性会比第一个例子中的“弱”。通过测量相关性,你可以确定发牌人是否在作弊,因为我们一般认为发牌人所用的是两副独立、完整的牌。

我们可以用偏振代替牌来解释光子的这种相关性。也就是说,一个水平偏振的光子可能被看作“红色”光子,而一个垂直偏振的光子可能被看作“黑色”光子。如果一个光源一次产生两个光子,就像之前描述的,它总是产生具有特定偏振方向的光子,比如一个垂直的和一个水平的,或者两个都是水平的,就可以说这个光源产生了相关的光子束。这种类型的相关性被称为“经典相关”,因为它和经典对象(如扑克牌)的情况一样。

相关性在其本质上具有量子力学的特性。假设一对光子对有两种可能的初始状态,第一种是水平偏振,第二种是垂直偏振,或者第一种是垂直偏振,第二种是水平偏振。在经典世界中,两个粒子的这两种偏振组合是相互排斥的:也就是说这两个光子要么是水平-垂直偏振组合要么是垂直-水平偏振组合,并且每一种组合发生的概率都是50%。但是,正如单光子可以同时处于水平偏振和垂直偏振的叠加态一样,这对光子也可以处于叠加态,即水平-垂直偏振和垂直-水平偏振的叠加态,如图37所示。这种相关性比任何经典粒子更强,被称为纠缠。它是量子物理学中最神奇的性质,并产生了深远的影响。

图37 产生偏振纠缠光子的光源

这些都是贝尔实验所揭示出来的。在这样的测试中,你不仅要考虑每个粒子的水平偏振和垂直偏振之间相关的可能性,还要考虑对角向偏振(用D表示)和反对角向偏振(用A表示)之间相关的可能性,这两个偏振的方向角度都在水平和垂直偏振的正中间(对角向偏振光的一个例子展示在图35中。反对角向偏振的方向与对角向偏振的成直角)。用纸牌来类比的话,也就是说你看到的纸牌花色不是红色(相当于水平偏振)就是黑色(相当于垂直偏振)。或者你可以看到纸牌的背面,不是绿色(相当于对角向偏振)就是蓝色(相当于反对角向偏振)。

一个量子游戏

现在想象一个纸牌游戏,发牌人从任意一副牌中抽牌并发给每个玩家一张牌。这意味着,每个玩家手中有一张牌的正面花色(用“正”表示)为红色(用R表示)或黑色(用B表示),牌的背面颜色(用“背”表示)为绿色(用g表示)或蓝色(用b表示)。发牌人选择用以下的方式发牌:如果一个玩家只能看到他自己牌的正面,另一个玩家只看到他自己牌的背面,用(正,背)表示,那么在这种情况下,两位玩家间永远不会出现(R,B)[6]的结果。同样,如果第一个玩家看他自己牌的背面,另一个看他自己牌的正面,即(背,正),那么他们也永远不会看到(B,R)的结果。然而,当两个玩家都看的是牌的正面(正,正),他们有时会看到(R,R)。由此,你可以根据逻辑推理得知,如果他们都看牌的背面(背,背),他们就一定会看到为(g,g)。这就是经典的纸牌游戏中会发生的情况。

但事实上,当你用量子相关的光子(或其他粒子)做这样的游戏时,结果将完全不同。当第一个玩家测量水平偏振、第二个玩家测量对角向偏振(或者两个玩家调换)时,结果发现他们永远也得不到(V=0,D=1)和(D=1,V=0)这两个结果。而当他们都使用对角向偏振进行测量时,他们有时会得到结果(D=1,D=1)。如果据此进行逻辑推理,当他们都使用水平方向的偏振片测量光子时,他们应该有时会得到结果(H=1,H=1),但是,当他们真正做这个实验时,他们却永远不会得到这个结果。这种量子卡牌游戏的所有可能结果都在图表1的表格中。这样的实验是可操作的,而且已经使用光子验证过了。

图表1 一个量子纸牌游戏可能结果的概率表

事物的定域属性

那么到底发生了什么呢?这是量子物理学一个根本的怪异之处:量子卡牌游戏的结论是,光源产生光子时,光子的偏振并没有被预先确定。这就好比从一副卡牌中取出背面颜色未定的牌。这与我们的经验相悖,每张纸牌的正面有一定有特定花色,背面一定有特定颜色。无论我们是否清楚,甚至是发牌人是否清楚花色或者颜色是什么,我们都会非常确信,当这些牌被发给我们时,它们确实具有特定的花色和颜色。我们当然不希望它们的这些属性被我们的行为影响。但是量子力学却告诉我们,我们不能预先确定纸牌的花色和颜色。

只有通过测量才能给出确定的结果。但是我们不能简单地认为,测量出来的结果就是之前不知道的、预先设置的光子特性。事实上,当光源产生单个光子时,你不能事先确定光子的偏振,因而实际测量的结果并不是其事先具有的偏振,而是如果没有测量,你将永远不知道其偏振状态。用纸牌游戏来说,如果你企图设计出一种发牌方式得到相同的效果,你会发现那是不可能的,除非这些纸牌可以同时以红黑或绿蓝的方式叠加[7]。对光子来说也是一样,它们必须处在水平和垂直偏振的叠加态,形成某种特定的相关性,这种相关性被称为“量子纠缠”。

纠缠是一个非常奇怪的概念,我们不可能从普通日常的角度来考虑它,例如之前举的纸牌游戏的例子。然而,纠缠也很常见。它出现在许多量子尺度的事物中,甚至也发生在日常生活中。例如,分子中电子之间的相关性就是纠缠;在构成分子的原子之间,甚至是相对较小的原子之间也可以通过纠缠形成化学键;纠缠还造就了像超导体这样的特殊物质。

令人惊讶的是,纠缠也可以被运用到现实技术中。你很难想象这样一个神秘而抽象的概念可以有任何实际用途,但它确实有用。它使很多信息处理的方法得以实现,而这些方法是不能够通过来回发送经典波来实现的。

事实上,所有的信息处理系统都是建立在物质实体之上,这表明,这些系统必定反映了其组成部分的物理原理(通常是经典物理)。这使得人们看到了新的机遇,即可以基于量子力学来建造新的系统,如在计算、通信和测量技术方面创造新技术,并以前所未有的方式超越当代技术。例如,未来通信的安全性将由自然法则所保障;未来的计算机能够解决现在我们根本“无法计算”的问题;未来的成像系统可以让我们看到从未看到过的物体。

光在创建这样的系统中起着重要的作用。例如,光纤网络的基础设施可以用来在双方之间绝对安全地发放随机的“量子密钥”(0和1的随机字符串),然后再利用“量子密钥”来编码需要传递的消息。这样的网络还可以用来连接小型量子处理器,最终组成分布式量子计算机。事实上,研究也表明,原则上可以完全不借助光来建造量子计算机,尽管这种方法极具挑战性。这些技术的结合为量子互联网的未来带来了希望,这是一种与我们目前使用的技术完全不同的通信和处理信息的方式,而且都将通过光来实现。

[1] 1904—1979,英国核物理学家。

[2] 改变电磁波电场强度的方向等性质,光学上被称为偏振。

[3] 1896—1966,美国物理学家,为了论证量子力备性,于1993年与爱因斯坦和内·森罗森一起提出了EPR佯谬。

[4] 1909—1995,以色列物理学家,与爱因斯斯·波多尔斯基一起提出了EPR佯谬。

[5] 1928—1990,爱尔兰物理学家,发展了量子力的贝尔定理。

[6] 原文为(R,b)是红色蓝色之意可以出现,疑为出错误。

[7] 即纸牌处在一种状态下,使得它的正面花色同时既是红色也是黑色,背面颜色既是蓝色也是绿色。

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