如今,pc显卡大多都以2d加速为主,缺乏专门的3d图形处理单元,无法支撑3d场景的光影计算和多边形渲染。
还有想要运行3d的话,需要大量的实时计算人物动作、场景碰撞……
以如今pc的性能,算力完全不够。
同时,3d模型占据的內存,也比2d要多得多。
而那模型精度,更是已经被苏砚承削到只有几百面的q版人物。
露西的脸都模糊不清了,只能顶点著色补上五官才能分辨。
但就算这样,还是玩不了。
所以……
还有没有其他解决办法呢,程式设计师先生?
苏砚承面目严肃的立在柜檯边,耳中听不见周围的嘈杂,大脑以极高的速度运转思考。
暂时先不管b计划的妥协选项。
想看看能不能找到別的方法解决问题。
在3d区,模型的精度,取决於模型的面数,面数越多,模型就越精细。
那么要不试试,进一步削减模型精度?
再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?
法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……
“但是不行,现在的电脑內存不够,做不到既装下3d模型,又装下贴图,”
苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。
“既然內存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”
lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。
就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分別都多建多画几个。
在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。
但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更別说每种装多款了。
“那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。
到这个地步,可就不是那种偽装3d、法线贴图和lod……这些常规级別,小技巧级別的优化了。
用赛车比喻的话,前者可能只是调调胎压、贴贴纸的表面优化。
而后者,则是拆发动机、改变速箱、重构传动系统和赛车配重……
是直接手写底层指令,从內存和cpu架构著手,只为了榨乾最后一丝性能的天阶功法。
“虽然我会是会,但似乎,还是不行啊……”苏砚承仰天嘆气了。
就先不说时间和死线的问题了。
光是dos系统並不支持多线程这一条,就已经把他打死了。
苏砚承简直感觉自己像是活在灵气枯竭的世界,空有一身本领,却无法施展。
“所以,只剩下妥协这条路了吗,真不爽……”
他又气又饿的抬头叫,“请问,我的饭还没好吗?”
“抱歉,马上,正在做了!”
算了算了,与自己和解吧。
往好了想,妥协之后,倒是很多事情迎刃而解了。
比如日常模擬,就可以直接復用《松子》的代码和素材。
探索战斗的话……