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第一 个体特征视角(第2页)

研究者发现印象管理在聊天室里特别突出。研究者先对在美国中西部地区一个中等规模的大学选修通信课程的382名本科生关于聊天室的使用情况进行了调查,然后根据调查结果,对10名被试进行了深度访谈,采用扎根理论对访谈结果进行系统分析,构建了印象管理模型(Be-cker&Stamp,2005)。

该模型如图2-1所示,印象管理包含三个动机:社会接纳愿望、关系发展与维持愿望和自我认同实验愿望。社会接纳愿望是指在聊天室文化中被社会接纳的愿望,如担心其他人可能认为他不聪明,被试会对交流进行调整,以管理他们的印象,使他们得到社会的认可。关系发展与维持愿望是指使用聊天室与已经认识的和在现实生活中从来没见过的人交流,来发展和保持关系,发展在线关系,升级靠面对面或电话交流维持的关系。自我认同实验愿望是指在线构建理想自我,印象管理是尝试新自我认同的中心。

图2-1网络聊天室的印象管理模型

这三种动机组成了影响印象管理核心现象的必然条件,而社交媒介本身提供的背景环境特点,也会对行为策略产生影响,成为障碍。必然条件和障碍影响了4个行动互动策略:展示、相似性和交互性、使用屏显姓名和选择性自我表现。展示是指用户为了获得一个积极的印象,表现自己对网络聊天文化的掌握,显得经验老到、技巧纯熟,如使用网络流行语、表情符号等。相似性和交互性是指人们在网络聊天时喜欢寻找与自己相似的人进行交流,也容易被与他们的交流方式相似的人吸引,也就容易导致相互认可和激励。使用屏显姓名是指用户聊天使用自己个性化的网名,一个网名揭露了人们的人格和兴趣,可以表示一个人的自我认同。选择性自我表现是指聊天时可能故意引导谈话内容,故意表现出某种个性,而这些可能是其现实生活中不具备的,目的是为了使自己更有吸引力。

通过这些策略,聊天室的研究对象期望达到两个目标:关系发展和自我认同实验(Becker&Stamp,2005)。大家都把自己塑造为社会所期望的,有不同程度成功的人。利用先前描述的印象管理的互动策略,人们试图制造对自己有利的印象。其结果是,通过聊天室发展出至少一种关系。这些关系的性质从短暂到持久,大多数是短暂的、柏拉图式的友谊,但有些是长期的、浪漫的性质。人们经常发展他们的自我认同和管理他人对自己印象的能力。聊天室让人们能够展示与面对面互动完全不同的自己。例如,有些人在面对面互动中很害羞,但是聊天室的匿名性让他们在网上更具有表现力。

七、自我概念的碎片假说与统一假说

研究者(Valkenburg&Peter,2008;Valkenburg&Peter,2011)把网络交往对自我概念清晰度的风险概括出两个相反的假说:自我概念碎片假说(theself-ceptfragmentationhypothesis)和自我概念统一假说(theself-ityhypothesis)。碎片假说认为,在网上塑造的可能自我认同的难易程度可碎片化青少年的人格。此外,新关系使他们面对人和思想的多种可能性,可能会进一步瓦解他们已经很脆弱的人格。互联网能提供给个体与许多不同的人在不同的网络环境中进行互动的机会,但破坏了整合他们自我认同的多个方面成为一个有机整体的能力。整合这些移动人格的挑战对青少年来说特别大,因为他们刚刚开始形成自己的自我认同。

自我概念统一假说认为,互联网给青少年所提供的与来自不同背景的人交流的机会比以往任何时候都多。在线活动为青少年提供机会来检验他们的自我认同,并接受他人的反馈和验证。自我表达和自我验证这样的机会可以提高自我概念的清晰度。青少年在一个广阔的社交环境中验证他们的自我认同,这反过来也可以刺激他们澄清自我概念。

三个研究(Valkenburg&Peter,2008;Mazalin&Moore,2004;Matsuba,2006)考察了互联网对青少年自我概念清晰度的影响,但这些研究得到了不一致的结果。两个研究(Mazalin&Moore,2004;Matsuba,2006)显示,频繁的互联网使用或在线自我认同实验(假装是别人)与更不稳定的自我概念有关。但是,更严格的多因素分析表明这种关联会很快地与其他变量,如孤独和社交焦虑,被整合进一个模型中(Valkenburg&Peter,2008)。因此,现在的研究不支持互联网提高或阻碍青少年自我概念清晰度的结论。其他因素,如孤独感似乎对青少年自我概念的影响要强于互联网的使用。

八、沉醉感理论

沉醉感(flowexperience)的概念最早由奇克森特米哈耶(timihalyi)于20世纪60年代提出,也被称为最佳体验(optimalexperience),指的是人们对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣,并能推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验(任俊,施静,马甜语等,2009;Massimini&Carli,1988)。同时,沉醉感一般是个体从当前所从事的活动中直接获得的,回忆或想象等则不能产生这种体验(Carr,2004)。沉醉感是个体的认知、情感与行为活动整体参与的结果,是无数噪声之后出现的悦音与和谐之音(Massimini&Carli,1988)。沉醉感本身也在发展变化,也表现出从无及有、由小到大、自弱转强的动态过程。

奇克森特米哈耶在1975年系统地构建了沉醉感理论模型(Novak&Hoffman,1997),他指出个体感知到的自己已有的技能水平与外在活动的挑战性相符合是引发沉醉体验的关键,即只有技能和挑战性呈平衡状态时,个体才可能完全融入活动,并从中获得沉醉体验。由于外在活动是不断变化发展的,即个体从事活动的复杂度会不断增加,因此,为了维持沉醉体验,个体就必须不断发展出新的技巧来应对新挑战,这也导致个体的身心得到不断的发展。

体验沉醉感一般分为三个阶段(d,&Nilan,1999)。首先是相关信息收集阶段,主要包括明确目标、及时清晰的反馈,最为重要的是感受到挑战与技巧较好匹配。其次是体验阶段,主要包括行为与意识融合、行为控制感、深度注意。最后是沉醉感的效果体验,如自我意识缺失、时间感混乱、出现欣快感等。

沉醉感对虚拟空间中的或者是计算机使用活动中的心理活动也可以有独特的解释。霍夫曼(Hoffman)和诺瓦克(Novak)提出了一个多媒体环境下沉醉感产生的理论模型,他们认为“远程临境感”(telepresence)是互联网使用过程中沉醉感产生的重要条件(Hoffman&Novak,1996)。诺瓦克等人发现欣快感的主要前提是控制感、唤醒与集中注意力,第二个前提是技巧(网络使用)、交互性(上网速度)与任务的重要性(al。,2000)。

互联网使用过程中的沉醉感与多种活动有关(al。,2000;Pearceetal。,2004;;Reis,1991),如发送与阅读电子邮件、信息检索、发布帖子、玩网络游戏、网络聊天以及电子购物等活动。

在线游戏沉醉感对用户玩游戏也有很好的预测作用。社会规范、玩家对网络游戏的态度以及沉醉感能够解释大约80%的玩网络游戏(行为)差异(Hsu&Lu,2004)。基于信息技术沟通的沉醉感具有稳定的结构,也就是说,个体在使用信息技术过程中一般都会体验到深度注意、欣快感与内在兴趣(Ruez-Sánchez,Schaufeli,Salanova,&Cifre,2008)。浏览网站的沉醉感也会出现时间错觉,体验到欣快感与虚拟真实性;出现沉醉状态的人能够学习到网站上更多的内容,更愿意积极行动(Skadberg&Kimmel,2004)。

九、网络游戏沉醉感理论

如上所述,奇克森特米哈耶提出了关于人类行为的沉醉感理论。所谓沉醉感指的是个体在从事其感兴趣的活动时的一种满足体验,并且个体在从事该活动时并不考虑需要的付出以及活动本身的困难度和危险程度。奇克森特米哈耶认为沉醉感有8个成分:一个可供完成的任务,可以将注意力集中于任务上的能力,清晰的目标,直接的反馈,对行为的控制能力,一种忽略日常烦恼的、不用费力的深度卷入,自我意识的消失,时间知觉能力降低。

随着网络游戏的迅速发展,研究者也开始探索人们为什么对网络游戏如此痴迷。斯维彻(Sweetser)和威斯(Wyeth)在奇克森特米哈耶提出的沉醉感理论的基础上提出了有关网络游戏的沉醉感理论。该理论认为网络游戏的以下的8个特征可以令玩家在玩游戏的时候产生沉醉体验。这8个特征是集中注意、匹配挑战、玩家技能、控制感好、目标清晰、提供反馈、沉浸如醉和社会互动。

集中注意指的是游戏需要让玩家能够将注意力集中在游戏上,并且玩家也需要有能够集中注意的能力。这一特征有6个标准:①游戏需要提供大量的不同刺激;②游戏提供的刺激必须值得去注意;③游戏必须尽快抓住玩家的注意力并且使玩家可以保持注意;④玩家不应该在不重要的任务上有所负担;⑤游戏需要有较高的任务量,且与玩家的认知、感知觉和记忆力相匹配;⑥玩家不能够分心。

匹配挑战指的是游戏必须要有一定的难度并且与玩家的能力匹配。这一点有5个标准:①游戏的难度必须与玩家技能相匹配;②游戏必须为不同玩家设置不同的任务难度;③玩家的挑战难度需要不断上升;④游戏更新难度的速度要适当。

玩家技能是指游戏必须为玩家的能力和掌控力的发展提供支持。这一点的要求是:①玩家玩游戏的时候不需要阅读说明和指南;②学习玩游戏不能给玩家带来厌烦感,反之应带来兴趣;③游戏必须提供在线帮助;④玩家在进行游戏教程学习的时候要有就是在玩游戏的感觉;⑤玩家在技能发展后应该得到奖励;⑥游戏在提升玩家技能的时候需要相对合适的速度;⑦游戏设备的使用必须令玩家容易学习。

控制指的是玩家在游戏中要能体验到一种对游戏活动的控制感。这一点的标准是:①玩家在游戏中必须对他们的虚拟身份、游戏中的活动和互动有控制感;②玩家需要对游戏设备有控制感;③玩家需要对游戏设定(开始、结束、保存等)有控制感;④玩家不能出现那些对游戏有所损害的错误,并且玩家需要在错误复原的过程中得到支持;⑤玩家需要对游戏的整个环境有控制感;⑥玩家需要对他们在游戏中的活动、采取的策略有控制感,并且玩家可以按照自己的意愿玩游戏(并非完全按照游戏程序设定的步骤玩)。

游戏需要在合适的时机向玩家提供清晰的任务目标。这一点的标准有两个:①最高目标必须清晰并且很早就呈现;②直接目标必须清晰并且在合适的时机呈现。

玩家必须在合适的时机得到合适的反馈。这一点的标准有三个:①玩家获得的反馈必须与目标有关;②玩家必须在他们玩的过程中获得直接反馈;③玩家需要知道他们的状态和分数。

玩家需要对游戏有深入且不费力的卷入。这一点的标准是:①玩家对自己的周围环境有较少的注意;②玩家自我意识较低且对自己的日常状态有较低的注意;③玩家的时间知觉被改变;④玩家对游戏要有情感卷入;⑤玩家对游戏的卷入要发自内心。

游戏需要对社会互动的机会提供支持或创造社会互动的机会。这一点的标准有三个:①游戏必须对玩家间的竞争与合作提供支持;②游戏需要对玩家之间的社会互动(如聊天)提供支持;③游戏需要对玩家在游戏内和游戏外的社会交往提供支持。

十、社会认知理论

班杜拉(Bandura)提出来的社会认知理论(soitivetheory)假设人类有自我反省和自我调节的能力,人类不仅是环境的积极塑造者,“人们不只是由外部事件塑造的有反应性的机体,而是自我组织积极进取的、自我调节和自我反思的”(Bandura,1986)。社会认知理论的主要观点是:以环境、个人及其行为三个方面持续相互的影响关系来解释人的行为。根据这一互动的因果模型,人对环境的反应包括认知、情感和行为。通过认知,人们也控制着自己的行为,这不仅影响着环境,而且也影响着主体自身的认知、情感和生理状态。因此,人的能动性是其内部因素、行为和环境三者交互作用的产物,同时又对这三者发挥能动性作用。该理论强调,个体可以通过自我调节来主动地控制影响自己生活的事件,而不是被动地接受环境中发生的一切;个体可以通过自己对环境的反应来对其有所控制。

班杜拉还提出了自我效能感、结果预期等概念来进一步阐述自我调节系统的作用。自我效能感是指人们对自己实现特定领域行为目标所需能力的信心或信念,影响着人们的行为选择。通过对环境的选择和改善,个体能改变他们的生活进程,由效能感激发的行动过程能使个体创设有利的环境,并对它们加以控制,效能的判断影响个体对环境的选择。个体倾向于逃避自己效能范围之外的活动和情境,而承担并执行那些他们认为自己能够做的事。班杜拉还提出了效能预期的概念,即个体确信自己能够成功地完成某种任务的预期。他指出,个体想要有效地活动,就必须预期到不同事件和行动过程的可能后果而相应地调整他们的行为。

一些研究者在互联网研究中引入了社会—认知为理论框架来解释网络使用行为(LaRose,Mastro,&Eastin,2001;LaRose&Eastin,2004)。他们认为网络使用是一种社会认知过程,互联网环境、使用者和使用者的行为三者的交互作用影响着使用行为的表现和结果。他们假设对于互联网使用的积极结果预期,如获取资讯网站信息和有价值的社会交流等,可以增加互联网使用频率;消极的结果预期,如使用网络时电脑中毒等,会降低个体的互联网使用(Larose,Mastro,&Eastin,2001)。实际的研究结果也显示,积极的结果预期、互联网自我效能、感知到互联网成瘾与互联网使用(如以前上网经验、父母与朋友的互联网使用等)之间是正相关;相反,否定的结果预期、自我贬损及自我短视与互联网使用之间是负相关(LaRose,Eastin,&Gregg,2001)。简而言之,积极的结果预期会导致积极网络自我效能和合理的网络使用,反之则不然(Larose&Eastin,2004)。

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