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第二 网络自我的表现(第1页)

第二节网络自我的表现

在数字虚拟世界中,人们会选择不同的网络工具和网络平台来完成不同类型的自我表现。基于此,我们认为网络自我表现的形式主要由网络自我表现的工具、平台和类型等要素组成,这些要素相互联系,彼此依托,共同构建出复杂的网络自我表现过程。

一、网络自我表现的工具

(一)用户信息

1。昵称

昵称(niame)又称用户名,是一种重要的自我表现工具。其中,积极的昵称可以帮助人们更好地融入群体,而消极的则会损害个体的自我形象和最初印象(Bechar-Israeli,1995)。对于每个畅游在网络世界的访客来说,昵称是建构网络身份的基础,也是网络自我的最初表现形式之一,包括电子邮件、聊天工具、社交网站、网络游戏等在内的所有网络平台都需要创建昵称(Huffaker,2004)。具体来说,网络昵称是自我表现过程中印象形成的最初线索之一,能够激活相应的社会类别、图式或刻板印象,使人们在与彼此的交互中形成最初的印象(Wallace,1999)。

在一些网络应用(如聊天室、论坛或者在线游戏)中,自我认同经常由昵称来确定,它不仅是代表用户身份和角色的符号,而且还传达着关于用户性别(如prettygirl245)、性认同(如straitangel)以及特殊爱好(如soccerchick)等方面的信息(Subrahmanyam&?mahel,2011)。有研究者对青少年聊天室中的500个昵称进行了分析,结果发现昵称在很多方面都反映着他们的离线自我,如对于性别的自我描述(?mahel&Subrahmanyam,2007;Subrahmanyam,?mahel,&Greenfield,2006)。此外,人们还会把自己的兴趣爱好融入昵称,如足球男孩(soccerboy)或者音乐女生(musicgirl)(Subrahmaal。,2006)。由此可见,在以文本为媒介的网络平台上,昵称是网络自我最为主要的表现形式之一。

然而,对于博客、社交网站和网络游戏等更为复杂的网络平台来说,由于自我表现形式的多样化(虚拟化身、在线游戏记录等)能够提供更多涉及用户虚拟自我的信息,所以昵称也不再是人们了解彼此个人身份的最主要来源(Subrahmanyam&?mahel,2011)。

2。个人资料

在心理学研究中,年龄、性别、经济水平等个人资料一直是研究者了解自我发展最主要的一些人口学变量,网络心理学研究也概莫能外。置身于网络世界,用户可以通过个人资料(年龄、性别、地址等)的分享来呈现自我(Subrahmanyam&?mahel,2011)。

在以英语作为母语的国家,“年龄性别地址”代码是人们进行网络自我表现的创造性策略,如某位网络用户可以通过“16MCA”的代码信息来表明自己是一位来自美国加利福尼亚的16岁男孩(Greenfield&Subrahmanyam,2003)。对于广大网络用户来说,这种简单而又实用的表达方式可以帮助他们在聊天室等网络环境中分享自己最基本的身份信息,为进一步的社交互动提供了潜在的可能性。值得注意的是,这种代码式个人资料的分享会使人快速产生各种刻板印象(如年龄、性别或地域等),进而影响着不同群体成员间的在线交流(Subrahmaal。,2006;Tynes,2007)。

然而,在其他非英语母语国家,“年龄性别地址”代码的分享策略并不常见。以捷克共和国的国内网络聊天室为例,由于捷克语本身含有性别信息(姓名或昵称的后缀词有性别属性),同时捷克国土面积又比较小,地域文化差别不大,因而性别和所在地信息的实用性并不大,相较之下,年龄等其他个人资料信息更为受到用户的重视。可见,即使网络联通着整个地球,用户的不同背景也会造成个人资料呈现方式存在差异。也就是说,网络用户分享身份信息的特殊代码有着背景局限性,会受到地理位置、社会文化等因素的制约。

(二)网络化身

化身是指个体在博客、网络游戏、社交网站或其他网络虚拟世界中选用的形象,是虚拟环境中一种极为普遍的自我表现工具(Bailenson&Blascovich,2004;Vasalou&Joinson,2009)。从广义上来说,它是一种感知上自我的数字化呈现,其行为反映了特定身份执行的实时性行为(Bailenson&Blascovich,2004);从狭义上来看,它是指玩家在电脑游戏(如大型多人在线角色扮演游戏)、虚拟世界(如虚拟人生)里的虚拟自我认同或角色模型,拥有可调整、能运动的具体形象(Subrahmanyam&?mahel,2011)。

具体而言,依托于虚拟世界里的安全环境,从熟悉的人类到幻想中的生物,人们可以随心所欲地按照自身喜好来塑造、构建和控制网络化身,从而如己所愿地表现自我。相对于昵称等用户信息,它能更好地帮助个体建构自我认同(Subrahmanyam&?mahel,2011)。首先,化身能够反映自我的不同方面,包括个体的真实自我以及他们幻想的、希望成为的人(Bélisle&Bodur,2010)。其次,化身是高度可控制的信息传送器,允许个体塑造多个自我,非常适合于策略上的自我呈现,可以用来呈现任何类型的自我(Bélisle&Bodur,2010)。最后,化身可以影响自我的塑造,它自身的角色特点会引起相应的角色预期,而持续不断地角色扮演会加强心理认同感,个体便会有意无意地参照这些期望将角色与自我等同起来,这种现象在青少年群体中尤为突出,他们会更多地认为自己与化身拥有同样的技巧和能力(卞玉龙等,2014;?mahel,Blinka,&Ledabyl,2008)。总之,化身的使用会影响到人们的自我表现,与用户自我结构的建构和发展密不可分。

此外,网络化身还会通过自我呈现影响个体认知、行为等各个层面。其中,有研究者发现,那些自己外形与化身更为相似的个体,其自我觉知水平更高,而高自我觉知水平能够引起更多的自我表露,这将有助于在线交流质量的提升(Joinson,2001;Vasalou,Joinson,&Pitt,2007;No;Rauh,2008)。不仅如此,一些研究还显示化身的外形能够调节用户的认知和行为。在一项独立研究中,研究者发现拥有性感网络化身的女性被试有着更高的客观化(objectivization)(女性在年幼时最早出现的认知特征)水平,并且报告有更多与身体关联的想法,对“强暴迷思”(RapeMyths)(相信受害者有着更多的错误)也有着更高的宽容度(Fox,Bailenson,&Tricase,2013)。在另一项系列研究中,研究者发现被指定了更具吸引力化身的被试较之没有吸引力的被试,更倾向于与他人建立同盟,同时有着更多的个人信息表露行为;而相较于使用矮个化身的用户,使用高个化身的个体在谈判任务中表现得更为自信(Yee&Bailenson,2007)。

总而言之,随着虚拟世界开放了技术“闸门”,研究者对于网络化身的关注将处在一个不断增长的阶段,我们在这里将以化身的“身体线索”——“网络身体自我呈现”为例进行简单介绍。

身体是自我的重要成分,随着网络在人们生活中的日益普及,身体自我呈现也越来越多地出现在虚拟世界中,包括博客、个人主页、社交网站、网络游戏在内等网络平台都会要求用户上传头像或照片(Ji&eier&Gray,2014)。同时,图像软件的层出不穷也为用户修饰和创造网络身体提供了新的途径,但这也将模糊身体自我呈现的真实性(Toma&Hancock,2010)。基于此,雷雳等人(2012)对网络身体自我呈现的概念进行了界定,即个体在上网过程中有意识地呈现出与身体有关信息的行为与知觉,包括网络身体修饰行为和网络化身修饰知觉等。

有研究者邀请被试参与一种网络健身游戏,用户可以在游戏中自主改变其化身的面部特征、肤色、头发颜色和长度、一般体型(身高纤瘦程度肌肉数量)以及具体的身体部位(脖子躯干胳膊肩膀胸部腹部)等,结果发现,与有着真实自我化身的用户相比,那些创造出理想身体自我的个体与他人有着更多的互动(Jin,2009)。还有研究显示,社交媒介上的简单暴露(花时间)与身体自我映象并没有显著关联,而网络修饰行为则与瘦身健美等行为密切相关,其中外形比较在这中间起调节作用(Ji&Chock,2015)。由此可见,对身体自我呈现的修饰将会影响人们的行为表现。

此外,陈月华和毛璐璐(2006)对网络身体进行了分类。

第一,直接身体与身体临场性。直接身体是指通过视频装置未加编辑直接“映射”到网络中的身体界面。视频交流实现了一对一的身体交流,一方面,满足了交流双方了解彼此身体的愿望,使得双方身体的各信息通道(尤其是身体感觉器官)均处于开放状态;另一方面,网络又对身体进行了保护,这种“看得见,摸不着”的状态增加了交往的安全系数。这种网络身体类型具备“临场性”的特征。

第二,再现身体与身体不确定性。再现的身体是指把现实中的身体影像通过数码加工的方式上传到网络中的身体界面。这种再现既可以完全依照现实,也可以源于现实但高于现实(对身体进行修饰和美化)。再现的身体是按照个人意愿修改和创造的新身体,具有“不确定性”的特点。

第三,虚拟身体与身体的替代性。虚拟身体是指电脑直接制作生成的、只存在于网络中的数字化身体界面。这种新塑造的身体形象,不仅能够反映自己的身体状态,而且还可以在某种程度上弥补用户在现实生活中对个人身体的不满。因此,虚拟身体具有可“替代性”的特点,有助于一些用户通过它获得对身体的自我认同。

总之,网络身体自我呈现是化身的一部分,无论个体在网络上是以直接、间接或虚拟的方式呈现自己的身体,都会对其自我发展产生一定的影响,是化身研究的重要主题之一(Daniel&Bridges,2ers,Melioli,Lai,Bui,&ann&Miller,2010;Tiggemann&Slater,2013)。

拓展阅读

网络中的普罗透斯效应

普罗透斯(Proteus)是希腊神话中的早期海神(海洋老人之一),具有变换外形的能力。鉴于此,有研究者提出了普罗透斯效应(ProteusEffect)的概念,是指当个体被赋予不同的角色时,自身的行为会表现得与角色特点相一致的现象(Yee&Bailenson,2007)。

与现实环境相比,网络虚拟环境中的自我表现具有易操作性,容易引起去个性化状态(Joinson,2007;LaVallee,2006;Suler,2004)。因此,在网络虚拟世界中,用户可以自由地创建并变换外形,就如同海神普罗透斯一般让人难以捉摸,普罗透斯效应到处可见,而网络也成了研究者探究该效应的主要平台(Bainbridge,2007)。具体而言,网络虚拟环境中的普罗透斯效应特指网络用户会参考化身外表所预期的性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为(卞玉龙等,2014;Yee&Bailenson,2007;Yee,Jeremy,Bailenson,&Nicolas,2009)。

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