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第二 人格对互联网使用的影响(第2页)

罗森表示:“哪怕在15分钟内只查看脸谱网一次,也预示着糟糕的学业成绩。”

罗森在2009年进行的一项研究调查了1000名父母在孩子的上网行为、饮食习惯、运动习惯、身心健康和对其他技术产品(如视频游戏)等方面花费的时间,结果发现,在控制了人口学变量、饮食习惯和缺乏锻炼等变量的影响之后,媒体和网络技术仍然对孩子的健康有着极大的影响。

他表示:“对于从小学到高中的所有群体来说,使用媒体和网络越多的孩子就越不健康:他们会请更多的病假,更经常胃疼,更抑郁,并且在学校里的表现更差。你所能想到的所有健康问题,在这些孩子身上都更严重。”

为了检验社交媒体对心理健康的影响,罗森对之前的研究被试进行了随访调查,考察频繁使用社交网络尤其是脸谱网是否能够预测青少年群体的人格障碍症状表现。初步的结果发现,对于青少年来说,频繁使用脸谱网跟更多的自恋倾向有关;但对于大学生来说,频繁使用脸谱网跟更多的人格障碍相联系,包括自恋、反社会人格、躁郁症和边缘型人格障碍等。

虽然这样的结果很不乐观,作为脸谱网的一名忠实用户,罗森表示,他仍然相信社交网络媒体会对青少年产生积极影响。2011年,他和他的同事发现,在脸谱网上花费的时间比同伴多的年轻人对在线朋友表现出更好的虚拟移情(virtualempathy)能力,且这种虚拟移情能力能够预测现实生活中的移情能力。

罗森指出:“从统计学上讲,虚拟世界的移情和现实世界的移情能力甚至出现了因果联系,他们在网上更多地相互交流、分享和联系,在现实生活中他们就越能够移情。”

罗森表示,家庭教养方式能够决定孩子们对脸谱网的使用是过度还是适度。2008年的一项研究表明,采取权威型教养方式(建立严格的网络使用制度、设定明确的限制、讨论可能的消极结果等做法)家庭中的孩子更倾向于有节制地使用互联网,而且他们的自尊水平更高,抑郁水平更低。

“我们不能简单地认为可以信任孩子,由着他们去上网。但我们也不能走相反的道路,将软件安装到他们的电脑上,监控他们敲击键盘的次数。何况,现在大部分孩子在5分钟之内就能将软件破解。”

父母应该评估孩子在社交网站中的活动,跟他们商量删除不适当的内容或者剔除那些看上去有问题的网友。为人父母同样需要关注网络动态,了解孩子们使用的最新技术、网站和应用软件。

“你需要跟你的孩子谈话,更确切地说,要倾听他们——自己说1分钟,让孩子说5分钟。”

二、人格倾向对网上信息服务使用的影响

当你需要了解某个领域时,当你在陌生的地方找不到目的地时,谁能够最快捷地为你提供最全面的目标信息?是父母?老师?朋友?还是互联网?近一周来,你在互联网上搜索过多少问题?都涉及哪些方面?从古到今、从生活到学习、从学习到工作、从衣食住行到医疗养老……互联网科技的飞速发展使我们置身于信息爆炸的时代,互联网到底是解放了人脑还是绑架了人脑?

信息服务是互联网的又一个重要功能,主要包括浏览网页和使用搜索引擎。这一功能极大地扩展了人们的生活,以一种前所未有的方式为上网用户提供了海量的信息。在信息面前人们越来越平等,对大多数问题来说,从未知通向已知通常就是输入问题那么简单,而在海量的结果中进行筛选对使用者来说既有积极影响又有消极影响,人们不必担心信息的枯竭,而是要留神不要被信息淹没,也就是信息过载的问题。

(一)神经质与网络信息服务

研究发现,对男性来说,神经质与信息服务的使用呈负相关(Hamburgeretal。,2000)。而对青少年的研究表明,在互联网信息服务使用偏好上并不存在性别差异,也就是说男生和女生在互联网信息服务的使用偏好上是不受性别差异影响的。但是,年级是影响青少年互联网信息服务使用偏好的一个因素,随着年级的升高,青少年的求知欲不断增强,急于拓展自己的知识面,而且探索外部世界、追求体验新事物的心理倾向也会增强(柳铭心,雷雳,2005)。

还有研究也发现,高神经质的个体在搜索信息时,会没有安全感并且很焦虑,他们会试图比自信的个体收集更多的信息,这种倾向可能是因为高神经质个体在这个领域有较高的焦虑感和较低的自我效能感(Tuten&Bosnjak,2001)。有研究支持了这一结果,发现神经质和信息交换之间存在边缘显著负相关的关系,也就是说高神经质的个体不太可能使用网上的信息服务(Swickert,Hittner,Harris,&Herring,2002)。

(二)开放性与网络信息服务

研究发现有较高开放性和高认知需求的个体更可能使用含有认识成分的网站,如新闻、教育信息等(Swickert,Hittner,Harris,&Herring,2002)。还有研究发现,高开放性的青少年具有很强的洞察力,想象力丰富,他们具有创新性,敢于打破常规,善于接受和应用新知识和新事物。

互联网上的信息服务对具有高开放性的青少年来说是非常具有吸引力的。首先,在互联网提供的信息内容上,互联网世界是个信息极其丰富的百科全书式的世界,其中包罗万象,青少年能够开阔眼界,并且根据自己的需要自由地搜索相应的资料。其次,在互联网提供的信息数量上,来自各种不同信息源的信息数量按几何级数不断增长,而且信息更新的速度很快,而这一点正好满足了具有创新性的青少年的需求,创新者喜欢经常变化的网站,一成不变会使他们感觉没有乐趣很无聊。最后,在互联网信息的呈现方式上,互联网上的信息并不单纯是文本信息,它已经成为集声音、图像、视频于一身的多媒体载体,大量的信息直观而感性,这样既会吸引青少年的注意,满足他们的新鲜感,又可以使他们的想象力不受现实条件的限制,得以充分地发挥,可见,互联网提供信息的这些特点符合高开放性青少年的认知需求(柳铭心,雷雳,2005)。而有责任心的个体会较多地为了学业而使用互联网(Richardetal。,2006)。

有研究对人格、社会支持和使用互联网信息服务之间的关系进行研究,发现开放性、客观社会支持和对社会支持的利用对互联网信息服务的使用偏好有直接而显著的影响。

(三)宜人性与网络信息服务

上述研究发现,宜人性和外向性对互联网信息服务的使用偏好的影响虽然并不显著,但是它们对客观社会支持、主观社会支持和对支持的利用水平的影响是显著的,所以宜人性和外向性通过社会支持的三个方面间接地对互联网信息服务的使用偏好产生影响。高宜人性的青少年具有宽容、坦诚大方、利他并且谦逊的特点,较易获得更多的社会支持。而外向的青少年比内向的青少年更加坦率、活跃、合群、热情并且具有更多的积极情绪,因此拥有较多的社会支持。这两种人格特征更多是在社交活动上对个体产生影响,但是个体的社会支持状况却可以作为一个调节因素对宜人性、外向性与互联网信息服务使用偏好之间的关系产生影响。研究发现拥有较多客观社会支持的青少年有可能感知到更多的社会支持,而感知到的社会支持越多对社会支持的利用水平也可能越高。客观社会支持以及对社会支持的利用水平对互联网信息服务的使用偏好有着非常显著的影响,青少年拥有的客观社会支持越多,就越有可能喜欢使用互联网信息服务。

对这一结果可以从两个方面来理解。其一,当青少年把互联网上的信息服务当作学习家长、老师提供的学习资料的辅助工具时,他们就会利用互联网的信息查询功能,在查询信息过程中,不仅信息搜索能力和文献检索能力得到训练,在鉴别优劣信息时,还能够发现问题,不断探究。其二,家长、老师给学生提供的上网条件比较充足时,学生更有可能使用互联网信息服务,这可能是因为在现实生活中,家长和老师对学生的学习要求比较高,学生的学习任务比较重,而中学生充满了求知欲,对于身边的事物都非常好奇,互联网上丰富的信息可以使他们的眼界放宽,并且可以通过随机浏览使紧张的学习生活得到放松。

与此同时,研究也发现,当青少年能够充分地利用现实生活中获得的社会支持或者感知到的社会支持时,他们更有可能适度地使用互联网信息服务。也就是说,当青少年在现实的学习、生活中遇到烦恼或是难以解决的问题时,如果能够很好地利用家长、老师为他们提供的支持,那么他们就会把互联网上的信息服务仅仅当作一种有益的补充,而不会沉迷于大量的信息中(柳铭心,雷雳,2005)。

可见,互联网信息服务与社交和娱乐服务有所不同,它带来的愉悦体验相对有限和间接,与个体的人格及其需求有着密切关系。

三、人格倾向对网上娱乐服务使用的影响

一台电脑、一根网线,真的就能让我们在虚拟的游戏世界中体验到不同吗?是互联网消耗了我们太多的闲暇时光,还是我们选择了互联网来充实闲暇时光?当我们沉浸在那些经典的桌面游戏(如连连看、俄罗斯方块)、竞技游戏(如CS)、角色扮演游戏(如轩辕剑)中无法停止的时候,我们不想停止的是双手还是什么?

互联网娱乐的形式很丰富,大致可以分为非交互性(如多媒体娱乐)和交互性(如网络游戏)两类。有研究者认为,前者主要是对网络资源的利用,外向性和高开放性的青少年更喜欢寻求、使用、接受新的娱乐方式,因此,他们更有可能积极主动地使用互联网来获取更多的资源,使生活更加丰富。而后者在某种程度上与互联网社交服务有类似之处,它作为娱乐项目的同时,也给使用者提供了一个交际的平台。比如竞技类游戏中的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2、网络围棋、象棋、军棋、拱猪、斗地主、拖拉机等,角色扮演类的剑侠情缘、三国演义、天龙八部、大富翁等。不论在哪类游戏中,所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个世界同样有需要遵守的准则与崇尚的标准,在现实世界中受到欢迎的那些特点在这个虚拟世界中也会受欢迎,所以高宜人性、外向性的青少年在网络游戏中更有可能营造一个积极的氛围,体验到更多的积极的情绪和社会支持,这也与富者更富模型是一致的,即拥有更多现存社会支持的个体能够从互联网使用中得到更多的益处(柳铭心,雷雳,2005)。

有的研究者认为这类活动是通过在线与他人打游戏或是交流来放松身心、享受快乐的(Swickertetal。,2002)。研究表明神经质和娱乐性服务之间存在边缘显著负相关的关系,也就是说高神经质的个体使用网上娱乐性服务的可能很小,对男性来说,外向性与娱乐服务的使用呈正相关,有研究者认为外向的男性对娱乐性服务(使用性网站)的过多使用是因为他们对刺激和唤醒的更大需求(Hamburgeretal。,2000)。还有研究表明高开放性的个体有着好奇的作风,他们在网游中可以尝试新鲜事物,体验新鲜感,使自己的想象力不受现实条件的限制,充分地得以发挥,而网上娱乐活动则为他们提供了探索寻求新异性的机会(Swickertetal。,2002)。

在对网络成瘾的研究中发现,网络游戏成瘾可能与神经质、焦虑以及感觉寻求有关(Mehroof&Griffiths,2010)。高责任感的个体更遵守规则、可信赖、结构化、做事有条理,他们进行网上娱乐活动的可能性较小,开放的并且非结构化的互联网环境缺乏规则和政策,因此对不太有责任感的个体更有吸引力(Richardetal。,2006)。除此之外,研究还表明低认知需求的个体与娱乐服务的使用也是有关系的(Tuten&Bosnjak,2001)。对网络成瘾方面的研究还表明通过内向、情绪稳定性、宜人性、消极效价(苛求、贫穷、渴望给人留下深刻印象)以及吸引力(在意外表、精心打扮、简洁高效、做事积极性高)这些人格特质可以从高参与度的玩家中区分出上瘾的玩家(p;Danforth,2010)。

尽管研究者通过不同的研究分析出个体的人格倾向与互联网服务的不同关系,说明了人格是决定个体网上活动的一个很重要的因素,但是研究者在研究中也发现并不是所有的人格倾向都和互联网活动有非常密切的关系。比如,有研究发现外向性、宜人性和责任心与任何一种形式的互联网活动都没有显著的相关(Tuten&Bosnjak,2001)。

有研究者在关于人格与互联网的研究中,使用主成分分析,得出了个体网上活动的三个主要因素:技术、信息交换(电子邮件的使用和信息的存取)和娱乐(使用即时信息和玩游戏),并且研究结果也表明任何一种人格特质与技术上的互联网使用都没有显著的相关,而神经质性和信息交换、娱乐性服务之间存在边缘显著负相关的关系,也就是说高神经质性的个体不可能使用这两种网上活动(Swickertetal。,2002)。但是也有研究表明有些人格倾向是通过其他变量与互联网活动间接相关的,如社会支持等。

人格特征对互联网使用的影响不仅仅体现在互联网提供的不同服务内容上,而且在对互联网内容的呈现方式上也有所表现。从不同的人格理论、不同的人格维度,我们也可以有一些更好的发现。比如,高封闭性需要的个体倾向于避免不确定性,他们认为大量的超级链接使人心烦意乱,是多余的;而低封闭性需要的个体在充满链接的网络环境中会感觉不错。墨守成规的人更喜欢带有一些固定因素的网站,如果网站频繁地改变,他们会感觉到压力;而创新者喜欢经常变化的网站,一成不变会使他们感觉没有乐趣。控制点会影响人们在网上对时间的控制,内控制点的人更容易控制自己在网上的时间(Amichai-Hamburger,2002)。

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