图5-1离线在线自我模型
二、网络自我的特点
(一)用户匿名性
在网络所营造的虚拟世界中,人们可以通过各自在网络上创造的虚拟形象或符号表征与他人建立联系,这种个人匿名特征有效避免了现实生活中面对面的自我呈现。换言之,匿名性是网络世界的显著特征之一,也是形成虚拟自我的前提条件之一,正是因为个人匿名性,人们才会在网络上表现出现实生活中未曾呈现的自我(Niemz,Griffiths,&Banyard,2005)。
进一步来看,网络的匿名性和社会交互性给人们提供了一个探索不同自我的安全实验室,使每个人都能够在这上面表达并表演不同类型的自我,并且可以共享自我的不同方面(Turkle,1995)。同时,这种匿名特征让人们在表现自我的隐藏面时不用担心真实生活中社会圈的批评、反对和制裁,有效地降低了被识别的代价和危险性(Amichiai-Hamburger&Furnham,2h,Ma,&Fitzsimons,2002;Ma&Bargh,2000)。
此外,津巴多(Zimbardo)曾经提出,隐匿环境中的人们将更可能呈现出去个性化的特点,这些个体将在一定程度上丧失同一性和责任感,自我导向功能削弱,并且容易做出一些一般状态下不会做出的行为。相比于现实生活,网络自我的匿名性带来的安全感容易引发去个性化状态(Lee,2004)。在这样的状态下,网络中的化身线索也更容易影响个体的自我意识,因此也提高了自我知觉过程的可能性(Fox,Bailenson,&Tricase,2013)。为此,去个性化能够在网络虚拟世界中引发并增强个体的行为表现(卞玉龙,周超,高峰强,2014)。
总而言之,个人匿名性一方面能使人们的顾忌减少,一些难以启齿、不愿公示的自我隐藏面将会得到呈现的机会;另一方面,这种匿名特征也会削弱用户的自我导向功能,从而使他们表现出一些不常见的行为,这需要引起研究者的注意。
(二)形象创造性
在网络虚拟世界里,人们可以根据自己的意愿来自由地创造自我形象,无论是用户名、年龄、性别,还是外貌、身体、技能等其他虚拟设置,都可以按照自己想要的方式予以呈现(?mahel,Blinka,&Ledabyl,2008)。在博客环境中,人们可以通过修饰和改造来呈现自己的身体形态和生活方式;在网络约会环境中,人们可以将年龄、外貌、身体塑造得更为诱人和具有吸引力;在游戏环境中,人们会强化自己的优秀属性,创造出智慧、强大的自我形象(Vasalou&Joinson,2009)。总之,每个人都可以在网络世界中选择并创建自己需要且满意的自我形象。
网络自我的形象创造性特征可以弥补现实生活中存在的某种缺憾,是现实自我的一种补充,也是压抑自我的一种释放。有研究表明,生活中默默无闻的人们倾向于创建那些具有吸引力、能与邪恶势力敌对的正义化身(Dueaut,Yee,Nickell,&Moore,2006)。对于这些人来说,新创造的自我形象有意或无意地反映出他们幻想或希望成为的人(Bélisle&Bodur,2010)。当他们成功地扮演了相应的虚拟角色时,由于新身份持续带来的心理认同感,人们将会把创造的自我形象与真实自我联系起来,并有意或无意地参照角色预期来塑造自我(卞玉龙等,2014)。由此可见,形象创造性特征可能有助于人们将网络世界中的成功经验带到现实中去,从而积极地影响自身的日常生活。
(三)角色多元性
由于网络世界给人们提供了创建和拥有理想自我的自由空间,使个体同时拥有多种角色成了可能。人们在不同的网络虚拟情境中可以扮演多个不同的角色(如在不同种类的网络游戏中都有化身),甚至在相同的情境下也具有不同的数字化角色身份(如在一种网络游戏或虚拟世界里有多个化身)(?mahel,2003)。
在网络上,角色多元性可以满足用户的各种需求。有研究者从自我决定理论(Self-Determi)的视角出发考察了网络游戏玩家的一系列潜在欲望、目标和动机,结果发现不同角色的扮演可以满足个体“能力”“自主”以及“关系”等不同需求,进而预测其在游戏过程中获得的满足感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。同时,该理论框架还能够帮助人们更好地理解个体在虚拟环境中的选择,如人们是怎样选择角色类型、角色等级并使用角色工具的(Deci&Ryan,2008)。
一些研究者还根据不同的玩家需求对虚拟角色进行了分类。其中,MMOs的角色可以被分为探索者、成就者、社交者和杀戮者,分别对应着拥有不同使用动机的用户(Bartle,2004)。之后,有研究者更是在巴特尔的分类基础上对3000名MMOs游戏玩家进行了考察,结果发现了角色选择的三类核心因素,即成就(at)、社会(social)和沉浸(immersion)(Yee,2006)。
总之,网络自我的角色多元性可以让人们自由穿梭在不同的虚拟平台中,扮演着不同的角色,跟不同的人进行社交互动。在我们看来,这种多元性一方面可以帮助个体弥补现实缺憾,实现自我完善,另一方面也容易造成扮演者出现角色分裂,进而影响现实生活。
(四)客体掩蔽性
自我意识包括主体我和客体我,而客体我又包括身体自我、心理自我和社会自我三个侧面。由于网络环境的特殊匿名性,人们视觉线索出现缺失,包括了非言语线索和生理外表线索的缺失等(平凡,2014)。因此,人们在网络上的客体我会产生弱化,身体自我等几乎被网络环境和交往方式所掩蔽。
在物理世界中,尽管人们可以通过极其努力的自我表现来构建自己想要建立的社会形象,但由于受到客体我的限制,理想化自我形象的塑造还是会受到影响。相比之下,网络中的虚拟情境则可以完全隐藏个体不想表露的生理、外表等外部特征,有助于自己构建一个与现实物理世界中完全不同的身体自我(Amichiai-Hamburger&Fumham,2007;Christopherson,2006)。
其中,生理外表线索的缺失能帮助身体自我认同感较低的个体在网络上掩盖身体缺陷,从而使其更为轻松自在地展现自己,这种客体掩蔽性能够让他们在网上获得新的自我体验,继而带来对自己新的认识,有利于自我意识的全面发展。而对于那些身体自我认同感较高的个体而言,在排除了身体带来的聚焦之后,他们能够获得别人对自身其他方面更为客观的评价,这种由于掩蔽性得到的客观肯定将有助于每个人更全面地认识自己(雷雳,2012)。
此外,有研究者在调查中发现,具有社交焦虑特征的个体很少在网络交往中使用摄影头,这种具有客体掩蔽性的虚拟环境能够让他们免于焦虑、不再害羞(Bru&Schmidt,2008;Peter,Valkenburg,&S,2006)。可见,非言语线索的缺失形成的掩蔽性可以有效缓解高社交焦虑者在网络交往中的焦虑感,较好地促进他们进行自我表达,从而表现出另一个不同的自我。