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GraphoGame与阅读障碍儿童的早期干预(第1页)

“GraphoGame”与阅读障碍儿童的早期干预

在各种语言的社会中,总有5%~10%的儿童拥有正常的智力和平等的受教育机会却不能顺利学会阅读,从而成为发展性阅读障碍儿童(张承芬,张景焕,常淑敏,周晶,1998)。这种阅读学习方面的特殊困难,不仅会阻碍学生学龄时的学业成功和认知、情感、社会性的健康发展,还会对成年期的就业和职业成功带来不良影响(Snowling,2000)。越来越多的证据显示,阅读发展是一个长期、缓慢的过程,阅读障碍儿童的阅读困难受到遗传、家庭、学校等多种环境因素的影响,是一个积累的过程。因此,在儿童阅读学习之前,对儿童相关认知技能进行测量可有效地发现存在阅读障碍倾向的高危儿童;同时,适当的帮助训练可降低他们今后发展成为阅读障碍患者的可能性,从而实现从矫治模式到预防模式的转变。

大量实证研究表明,针对有障碍儿童群体的干预项目越早实施、越有个体针对性,干预效果越好(Vellutip;S,2004)。但是,阅读障碍儿童的准确诊断和有效干预需要大量经过特殊培训的专业人员。相对于无障碍的儿童,障碍儿童需要密度更大、种类更多的个体化训练。这种长期的个别化辅导对学校、家庭、教育系统乃至整个社会都是巨大的负担。由于我国教育班级规模大,人数众多,并且没有与正规班级教育相结合的特殊教育系统,一些在语言、阅读方面表现出困难的儿童,难以得到教师的理解和关注,更无法得到个别化的专业辅导与一对一的训练。一旦个体无法克服面临的阅读困难,产生畏难情绪,则很可能会形成不会读—不爱读—更加落后的恶性循环,最终阻碍个体的健康发展。

随着信息技术的发展,以计算机为媒介的学习软件可以为个体提供个性化的学习环境、灵活的学习时间和充足的练习次数,促进个体的发展。目前,发展性阅读障碍干预研究的一个重要趋势是,利用现代信息技术,满足教学过程中学习界面的情境化及自然交互性的要求,通过自适应算法,根据每一个学生的现有基础及发展水平,提供人机交互的动态、高效的个别化训练。这种自适应技术可以让每一位儿童基于自身的水平接受与之相匹配的学习材料、强度和时间,实现个体化的自主学习(Kujala,Rip;Lyytinen,2010a,2010b;Vilenius,Kujala,Ri,Lyytinen,&Okamoto,2007)。西方发达国家近50年的研究表明,早期干预促进了儿童的发展,提高了教育收益,促进了家庭功能的完善,并且为社会带来了长期效益。芬兰于韦斯屈莱大学(UyofJyv?skyl?)团队所研发的“GraphoGame”阅读学习软件就是其中一种实现了从干预走向预防并实现了个体化教学的有效教学手段。

“GraphoGame”是一系列界面友好、以自适应为核心的儿童阅读学习软件的统称。由芬兰于韦斯屈莱大学、Agora研究中心、芬兰NiiloM?ki研究院基于海奇·莱汀恩(HeikkiLyytinen)教授对于阅读障碍高危儿童长达二十余年的追踪研究结果逐步发展而成的,主要用于帮助孩子学习拼音文字中基本的形—音对应规则,并逐步过渡到准确阅读和流畅阅读(Lyytinen,Ronimus,Alanko,Poikkeus,&Taanila,2007)。该游戏软件操作简单、强调互动,基于每个孩子的水平进行实时的难度自动调整,只要配备了电脑、网络和耳机,儿童就可以独立进行拼音文字的学习。

目前,全芬兰的适龄儿童都在免费使用该软件。研究显示,只需要4小时左右的游戏时间,原本不会阅读的芬兰儿童即可获得基本的阅读技能(Lyytial。,2007;Lyytinen,Erskine,Kujala,Ojanen,&Ri,2009;Saine,Lerkkaolvanen,&Lyytinen,2011),并且该团队与世界范围内其他国家的研究者合作开发了不同语言的版本,在英国(Kyle,Ri,Lyytinen,Kujala,&Gosiwami,2013)、奥地利(Huemer,Landerl,Aro,&Lyytinen,2008)、瑞士(Brem,Ba,Guttorm,Martin,&Lyytinen,2010)等地都取得了积极的干预结果,这表明该平台具有较好的不同环境下的兼容性,可支持不同语言(详情可见“GraphoGame”的官网graph。infame)。目前,该团队正在积极致力于促进发展中国家儿童阅读能力的发展,已经在非洲国家赞比亚和南美洲国家智利开展了免费的本地语言学习游戏软件开发与推广活动,并取得了非常积极的干预效果(Ojanen,Kujala,Rip;Lyytinen,2013)。

在科瓦·莱汀恩教授和乌拉·理查森教授的支持下,北京师范大学心理学院李虹副教授根据现行语文课本中的拼音教学设计,自主研发了“GraphoGame”拼音学习程序,简称拼音游戏。就形—音对应规律而言,拼音是一套非常系统而有规律的表音体系,每一个字母或者字母组合对应唯一的发音,而汉语中的每一个音节也只可以分解写成唯一一种拼音形式,这种形—音的双向一一对应关系使之和拼音文字中的透明语言(如芬兰语)非常类似,因此,可在一定程度上直接借鉴国际上的最新研究成果,而使用“GraphoGame”平台就是其中事半功倍的一次尝试。

本研究旨在以本课题组设计研发的拼音游戏为干预工具,通过严格的实验,探究其对一年级儿童拼音学习的促进作用。在已有的“GraphoGame”研究中,干预过程均在学生所在学校完成,这不仅占用儿童的教学时间,而且对学校的设备及场地也有一定要求。本研究首次在中国儿童家中实施干预,并通过后台监控儿童的训练时长,借此探索适合的推广模式,旨在为今后大规模推行计算机阅读干预积累重要的研究证据。

我们认为,理想的计算机阅读干预应当满足两点需求:一是预防,普通儿童能够尽早参与其中并受益,以预防其后续可能面临的困难;二是矫治,针对那些已经表现出明显困难的落后儿童,使他们通过干预获得充分的指导和足够的练习机会,从而顺利克服困难并赶上同龄人,为后续的阅读发展做好准备。本研究通过两个实验分别检验拼音游戏的有效性:实验一在一年级上学期实施,以整班的全体儿童为研究对象,检验拼音游戏对正常儿童拼音技能提高的有效性;实验二在一年级下学期实施,以该年级中的拼音落后儿童为研究对象,检验拼音游戏对于落后儿童矫治的有效性。

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