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第一 个体特征视角(第1页)

第一节个体特征视角

一、取代假设

取代假设(displathypothesis)理论认为,使用互联网可能会阻碍青少年的社会性发展,因为在线时间占用了他们跟家人和朋友面对面相处的时间,在网络空间中形成的弱人际联结取代了真实生活中的强人际联结。

取代假设一度成为研究者解释媒体对儿童和青少年造成的消极影响的主要理论。这种假设建立在时间使用的零和假定上,也就是说,每个人的时间是有限的,用一定的时间做某件事,就没有时间去做别的事了。从实证研究的角度来看,已经有很多研究者指出,人们真实生活中面对面的社交活动已经被互联网使用替代了(Kraut,Kiesler,Boal。,2002)。

相关学者(Kraut,Patterson,Lual。,1998)的一项研究支持了取代假设理论。他们使用追踪研究的数据探索个体的互联网使用、社会卷入及互联网使用产生的心理影响之间的关系,发现被试的互联网使用时间越多,跟家人和当地社交圈的交流就越少,同时也感觉更加孤独和抑郁。这项研究被引用的频率很高,均用来证明互联网使用能对个体产生消极影响。一项关于以色列青少年互联网使用的研究显示,互联网使用跟家庭亲密程度呈显著负相关,跟家庭冲突呈显著正相关(Mesch,2003,2006)。使用日志研究法的研究发现,被试的互联网使用行为越多,跟家庭和朋友在一起的时间就越少,同样支持了取代假设(Nie,Hillygus,&Erbring,2002)。

当然也有研究质疑取代假设,认为要探究网络社交使用产生的影响还应该关注网络交流的质量等因素(gs,Butler,&Kraut,2002;Gross,Juvonen,&Gable,2002)。有人(gs,Butler,&Kraut,2002)提出,对于维持亲密社会关系来说,收发电子邮件等方式不如面对面交流和电话联系有效,在寻求社会支持的时候,电子邮件通信录上的名单列表远远比不上现实生活中的小社交圈子。这种结果可能是由网络交流缺少社会线索和不可能进行身体接触等因素造成的。对于此假设进行验证的研究结果显示,取代假设在解释青少年与父母的关系时是成立的,但是在解释青少年与朋友的关系时是不成立的,这跟近年来青少年在社交网站上跟已有好友的交流有关(Lee,2009)。

总之,取代假设虽然得到了很多研究的支持,但是在解释一些现象时仍然要谨慎:其一,取代假设并不足以解释互联网使用对人际关系造成的所有消极后果,良好的人际关系有可能被互联网使用时间的质量而不是数量所解释;其二,即便是网络交流不如面对面交流有效,它仍然可以作为面对面交流的一种补充方式,特别是对于那些距离较远不能见面的朋友来说,互联网提供了一种更方便、成本更低的交流方式。

二、增进假设

增进假设(ihesis)理论认为互联网使用能够增进用户的社交联系,扩大他们的社交规模,增加跟他人的亲密程度,维持既有的社会联结并跟新朋友建立关系。这种积极的观点认为,网络作为一种互动的媒体能够突破时间和空间的限制来促进人与人之间的联系。网络空间中的匿名性和缺少社会线索等特点能促使用户建立新的人际关系。但也应该看到,用户选择何种技术手段是另外一个问题,这个问题可以用用且满足理论进行解释:他选择某种媒介是为了满足某些需要和动机。对于青少年来说,他们有探索外部世界的兴趣,有跟朋友联系的强烈需要,跟同伴和他人进行交流将成为他们使用互联网的首要动机。

互联网对人际关系和社会网络有积极影响的假设已经被很多实证研究证实。同样是克劳特(Kraut)跟他的研究团队,他们于2002年又进行了一项研究,但不同于他们之前的研究结果,该研究发现互联网使用和家庭沟通、社交圈规模的消极关系不再显著了。另外,他们还发现使用互联网的个体增强了与家庭和朋友的交流,特别是青少年,互联网使用让他们获得了更多的社会支持。他们认为1998年的研究结果和2002年的研究结果不同,可能是因为被试的成熟程度不同、互联网的使用方式改变以及互联网的环境和服务改变等。

同时,有研究者(Wellman,Quae,etal。,2001)认为互联网只是其他社交方式的辅助手段,互联网对于维持既有的社交关系更有效。他们发现,经常使用互联网的个体更喜欢通过电子邮件联系朋友,而且这种网络联系方式并没有减少他们面对面接触和电话交流的机会。其他研究者(Shklovski,Kraut,&Rainie,2004)的发现也支持了这一观点。

对青少年的很多研究均显示即时通信只是一种附加的交流工具,并没有取代他们跟朋友的电话联系(Gross,Juvonen,&Gable,2002;Lenhart,Madden,&Hitlin,2005-07-27;Lenhart,Rainie,&Lewis,2001-06-21)。有研究者(Valkeer,2007)发现互联网使用特别是网络交流能直接和间接(增加跟朋友交流的时间)地提高友谊的质量。青少年在即时通信中最常交流的伙伴是学校里的好朋友,网络交流增强了朋友之间的亲密程度(Gross,2004)。

增进假设后来进一步发展为富者更富假设和穷者变富假设。这两种假设更关注具有什么特征的个体能够从网络交流中获得更大的收益。

三、富者更富模型

社会心理学中有一个社会促进(sot)理论,原本用于解释个体完成某种活动时由于他人在场或与他人一起活动而使行为效率提高的现象。该理论在解释互联网使用时指的是富者更富(therichgetricher)现象(Zywiowski,2008)。“富者更富”是互联网研究中的一种理论模型,主要描述的是互联网上的新节点更倾向于与那些具有较高连接度的“大”节点相连接的现象(Bu,2002)。

互联网研究者将社会促进理论模型用于解释互联网的使用效果(Kraut,Patterson,Lual。,1998),认为那些社会化良好的、外倾型的以及得到社会支持较多的个体,能够从互联网使用中得到更多的益处(Valkenburg,S,&Peter,2005;Walther,1996)。社会化程度比较高的个体愿意通过互联网和他人进行交流,并且可以通过这种媒介结识新的朋友。已经拥有大量社会支持的个体可以运用互联网来加强自身与支持网络中的他人的联系。因此,相对于内倾者与社会支持有限的个体来说,通过扩大现有社会网络规模和加强现有人际关系,前述两类个体能够通过互联网使用获得更高的社会卷入程度和心理健康水平。

这个理论模型得到了研究的支持,使用互联网可以给外倾个体带来更多好处(Kraut,Kiesler,Boal。,2002)。在使用互联网更多的人群中,外倾个体报告了更高的主观幸福感的提升,包括孤独感的下降、消极情感的减少、压力的减少和自尊水平的提高。随着互联网使用的增加,内倾个体比外倾个体报告了更多的孤独感。有更多的社会资源支持的个体与更多的家庭沟通和更高的计算机技术水平相关。另一项研究显示,外倾的青少年在互联网上的自我表露和在线交流均比内向者多,这促使了他们的在线友谊能更快更好地形成(Peter,Valkenbury,&S,2005)。

四、穷者变富模型

穷者变富(thepetricher)模型源于社会补偿(sopensation)理论,原本用于解释在合作情境中当其中一方合作伙伴工作不得力时,另一方加倍努力以弥补整体工作效果的现象(Williams&Karau,1991)。在应用于互联网研究时,这一模型描述的是互联网上的穷者变富现象,一般作为与社会促进理论或者富者更富相对的理论假设提出,指的是在现实生活中社交不足的个体拥有更广泛的在线社交网络(Valkenburg,S,&Peter,2005)。

社会补偿理论预测,内向的与缺乏社会支持的个体能够从互联网使用中得到最多的益处。社会支持有限的个体可以运用新的交流机会建立人际关系,获得支持性的人际交往以及有用的信息(Valkenburg,S,&Peter,2005)。对他们来说,在现实生活环境中这些都是不可能实现的。相反,对于那些人际关系本身很好的个体来说,如果这种在线的相对弱的相互关系取代了现实生活中的原本比较强的人际关系,那么互联网使用就可能干扰或者削弱他们现实生活中的人际关系。这个理论模型同时可以用来解释互联网使用对青少年心理健康具有消极作用的研究结论。

关注在线关系的很多研究也支持了这种社会补偿假设(穷者变富)。研究发现,有社交焦虑的青少年可以在线上更多地与陌生人交谈,内向者更容易形成在线友谊(Gross,Juvonen,&Gable,2002)。研究也同样显示,内向青少年更愿意通过在线交流来锻炼自己的社会沟通技巧,这种动机可以提高他们在线友谊的数量(Peter,Valkenbury,&S,2005)。

五、用且满足理论

用且满足(usesandgratifis)理论开始主要用于研究媒体用户的使用动机、期望及媒体对人的行为的影响,后来重点解释它们之间的关系。研究者总结以往的研究,提出了用且满足理论的研究内容:社会性和心理根源上的需要使用户产生对大众媒体或其他媒体来源的期望,这导致用户接触不同类型的媒体或参与其他活动,从而带来需要的满足和其他附带的可能无意的结果(Katz,Blumler,&Gurevitch,1973)。

用且满足理论的研究最先开始于大众媒体的研究,早期主要考察报纸、广播、电视等媒体的使用,探讨人们使用它们的原因(Ruggerio,2000)。该理论体现了受众媒体使用的心理需求。例如,根据观众“使用”电视后得到“满足”的不同特点,可以总结出四种基本类型:一是心理转换效用,即电视节目可以提供消遣和娱乐,带来情绪上的解放感;二是人际关系效用,即通过观看节目可以对出镜的人物、主持人等产生一种朋友的感觉;三是自我确认效用,即电视节目中的人物、事件及矛盾的解决等可以为观众提供自我评价的参考框架;四是环境监测效用,即通过观看电视节目可获得与自己的生活直接相关的信息(转引自庾月娥,杨元龙,2007)。

20世纪80年代后互联网开始普及,研究者将该理论引入了互联网使用的研究,提出了互联网使用与满足感,试图通过增加变量来丰富这一模型,并取得了大量的研究成果。

一些研究者从互联网带来的满足感的角度考察了互联网的使用和成瘾的关系。研究发现了体现在信息、互动和经济控制等方面的满足感。体现在其他方面的新的满足感包括问题解决、追求其他、关系维持、身份寻求和人际洞察(Kaonkar&Wolin,1999)。娱乐、信息学习、逃避现实和交往等互联网满足感因素分别解释了社交性服务的44%、任务性服务的47%、市场交易性服务的30%(Lin,2001)。研究者从针对互联网的满足感的概念中提取了七个因素,即虚拟交际、信息查找、美丽界面、货币代偿、注意转移、个人身份和关系维持,并且认为这七个因素都有可能增加用户的网络成瘾倾向(Soial。,2004)。之后,拉罗斯和伊斯汀(LaRose&Eastin,2004)提出了用且满足理论的新范式——社会认知理论(soitivetheory)范式。这个新范式将班杜拉的社会认知理论和用且满足理论相结合,提出了互联网自我效能感和互联网自我管理两种具有启发意义的机制并进行了验证分析。对中国台湾高中生网络成瘾者和非成瘾者的互联网使用模式、满足感和交往愉悦度的比较研究发现,社会交往动机和满足感的获得与网络成瘾显著相关(Yang&Tung,2007)。庾月娥、杨元龙(2007)运用该理论从心理和社会需求角度解释了人们喜欢使用网上聊天服务的原因。

简言之,用且满足理论认为人们根据不同的需要来选择媒体内容,不同的媒体内容也会满足人们不同的心理需求。该理论在互联网使用的研究上体现了重要的应用价值。

六、有关网络游戏的沉醉感理论

希斯赞特米哈伊(tmihalyi,1990)提出了关于人类行为的沉醉感理论。所谓沉醉感,指的是个体在从事自己感兴趣的活动时的一种满足体验,并且个体在从事该活动时并不考虑自己的付出以及活动本身的困难度和危险程度。希斯赞特米哈伊认为沉醉感有八个成分:一个可供完成的任务、可以将注意集中于任务上的能力、清晰的目标、直接的反馈、对行为的控制能力、一种忽略日常烦恼的不用费力的深度卷入、自我意识的消失、时间知觉能力的降低。

随着网络游戏的迅速发展,研究者也开始探索人们为什么对网络游戏如此痴迷。斯威策和韦思(Sweetser&Wyeth,2005)在希斯赞特米哈伊提出的沉醉感理论的基础上提出了有关网络游戏的沉醉理论。该理论认为网络游戏的八个特征可以令玩家在玩游戏的时候产生沉醉体验,这八个特征是集中注意、匹配挑战、玩家技能、控制感好、目标清晰、提供反馈、沉浸如醉和社会互动。

(一)集中注意

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