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第一 个体特征视角(第2页)

集中注意指的是游戏需要让玩家能够将注意集中在游戏上,并且玩家也需要有能够集中注意的能力。这一特征有六个标准:①游戏需要提供大量的不同刺激;②游戏提供的刺激必须值得去注意;③游戏必须尽快吸引玩家的注意并且使玩家可以保持注意;④玩家不应该在不重要的任务上有所负担;⑤游戏需要有较高的任务量,且与玩家的认知、感知觉和记忆力相匹配;⑥玩家不能够分心。

(二)匹配挑战

挑战指的是游戏必须要有一定的难度并且与玩家的能力匹配。这一特征有四个标准:①游戏的难度必须与玩家的技能相匹配;②游戏必须为不同玩家设置不同的任务难度;③玩家的挑战难度需要不断上升;④游戏难度的更新速度要适当。

(三)玩家技能

游戏必须为玩家的能力和掌控力的发展提供支持。这一特征有七个标准:①玩家玩游戏的时候不需要阅读说明和指南;②学习如何玩游戏不能给玩家带来厌烦感,反之应带来兴趣;③游戏必须提供在线帮助;④玩家在学习游戏教程的时候要有正在玩游戏的感觉;⑤玩家在技能发展后应该得到奖励;⑥游戏在提升玩家技能的时候需要相对合适的速度;⑦游戏设备的使用必须令玩家容易学习。

(四)控制感好

控制指的是玩家在游戏中要能体验到一种对游戏活动的控制感。这一特征有六个标准:①玩家在游戏中必须对他们的虚拟身份、游戏中的活动和互动有控制感;②玩家需要对游戏设备有控制感;③玩家需要对游戏设定(开始、结束、保存等)有控制感;④玩家不能出现那些对游戏有所损害的错误,并且玩家需要在错误复原的过程中得到支持;⑤玩家需要对游戏的整个环境有控制感;⑥玩家需要对他们在游戏中的活动、采取的策略有控制感,并且玩家可以按照自己的意愿玩游戏(并非完全按照游戏程序设定的步骤玩游戏)。

(五)目标清晰

游戏需要在合适的时机向玩家提供清晰的任务目标。这一特征有两个标准:①最高目标必须清晰并且很早就呈现;②直接目标必须清晰并且在合适的时机呈现。

(六)提供反馈

玩家必须在合适的时机得到合适的反馈。这一特征有三个标准:①玩家获得的反馈必须与目标有关;②玩家必须在玩游戏的过程中获得直接反馈;③玩家需要知道自己的状态和分数。

(七)沉浸如醉

玩家需要对游戏有深入且不费力的卷入。这一特征有五个标准:①玩家对自己周围的环境有较少的注意;②玩家自我意识较低且对自己的日常状态有较低的注意;③玩家的时间知觉被改变;④玩家对游戏要有情感卷入;⑤玩家对游戏的卷入要发自内心。

(八)社会互动

游戏需要对社会互动的机会提供支持或创造社会互动的机会。这一特征有三个标准:①游戏必须对玩家间的竞争与合作提供支持;②游戏需要对玩家之间的社会互动(聊天等)提供支持;③游戏需要对玩家在游戏内和游戏外的社会交往提供支持。

七、社会认知理论

班杜拉(Bandura,1986,1989)提出的社会认知理论假设人类有自我反省和自我调节的能力,人们不只是由外部事件塑造的有反应性的机体,还是自我组织的、积极进取的、自我调节的和自我反思的。社会认知理论的主要观点是:以环境、个人及其行为三个方面持续、相互的关系来解释人的行为。根据这一互动的因果模型,人对环境的反应包括认知、情感和行为。通过认知,人们也控制着自己的行为,这不仅影响着环境,也影响着主体自身的认知、情感和生理状态。因此,人的能动性是其内部因素、行为和环境三者交互作用的产物,同时又对这三者发挥能动作用。该理论强调,个体可以通过自我调节来主动地控制影响自己生活的事件,而不是被动地接受环境中发生的一切,个体可以通过自己对环境的反应来对环境有所控制。

班杜拉(Bandura,1991)还提出了自我效能感、效能预期等概念来进一步阐述自我调节系统的作用。自我效能感是指人们对自己实现特定领域行为目标所需能力的信心或信念,影响着人们的行为选择。通过对环境的选择和改善,个体能改变自己的生活进程,由效能感激发的行动过程能使个体创设有利的环境并对它们加以控制,效能的判断影响个体对环境的选择。个体倾向于逃避自己效能范围之外的活动和情境,而承担并执行那些他们认为自己能够做的事。班杜拉还提出了效能预期的概念,即个体对自己能够成功地完成某种任务的预期。他指出,个体想要有效地活动,就必须预期到不同事件和行动过程的可能后果并相应地调整自己的行为。

一些研究者在互联网研究中引入了“社会认知”,以此为理论框架来解释互联网使用行为(LaRose,Mastro,&Eastin,2001;LaRose&Eastin,2004)。他们认为互联网使用是一种社会认知过程,互联网环境、使用者和使用者的行为三者的交互作用影响着使用行为的表现与结果。他们假设对互联网使用的积极结果预期,如获取资讯网站信息和有价值的社会交流等,可以增加互联网使用频率,而对互联网使用的消极结果预期,如使用互联网时计算机中毒等,会减少个体的互联网使用(Larose,Mastro,&Eastin,2001)。实际的研究结果也显示,积极的结果预期、互联网自我效能、感知到网络成瘾与互联网使用(以前的上网经验、父母与朋友的互联网使用等)呈正相关;相反,否定的结果预期、自我贬损及自我短视与互联网使用呈负相关(LaRose,Eastin,&Gregg,2001)。简言之,积极的结果预期会导致积极的互联网自我效能和合理的互联网使用,反之则不然(Larose&Eastin,2004)。

八、自我效能与在线互动模型

为考察青少年参与在线公民网站活动的原因,研究人员(Livingstone,Bober,&Helsper,2005)对1510名9~19岁的青少年做了一项调查,结果显示,男性、中产阶级家庭和年龄稍长的青少年要比女性、工人阶层和年轻一些的青少年有更多的在线沟通行为、在线信息搜索行为和在线同伴交往行为。然而利文斯通(Livingstone)却认为现有的解释无法解释青少年网络交往的人口学差异。因此,他们提出了自我效能与在线互动模型(modelonself-effidoion)。该模型包括人口学信息和互联网使用信息两部分内容,其中人口学信息包括年龄、性别、社会阶层,互联网信息使用包括互联网使用频率、自我效能感、日平均上网时间、网龄、上一周网页浏览量和在线活动参与量。

自我效能与在线互动模型一共包含四个假设:①人口学信息(年龄、性别、年龄、社会阶层)对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览有直接影响;②互联网使用信息(自我效能感、日平均上网时间、网龄)对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览有直接影响;③人口学信息还可以通过互联网使用信息对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览产生间接影响;④青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览之间存在正相关关系(图3-1)。

具体来说,在年龄方面,12~15岁的青少年自我效能感较低、日平均上网时间少、网龄短、在线活动参与量不多;在性别方面,男性青少年比女性青少年互联网使用频率高、自我效能感高、网龄长,网页浏览量和在线活动参与量也多于女性青少年;在社会阶层方面,与中产阶级背景的青少年相比,工人阶层背景的青少年自我效能感低、日平均上网时间少、网龄短,网页浏览量和在线活动参与量也不足,然而他们却比中产阶级背景青少年的互联网使用频率更高。

总之,这一理论为解释青少年利用各种机会参与在线互动提供了一个更为宽泛的界定方式。

图3-1自我效能与在线互动模型(Livingstone,Bober,&Helsper,2005)

九、网络成瘾的阶段模型

格罗霍(Grohol,1999-05-27)针对网络成瘾行为提出了阶段性假设,他认为我们观察到的网络成瘾行为是阶段性的。互联网用户大致要经历三个阶段,第一阶段是着迷(e)阶段,第二阶段是觉醒(disillusio)阶段,第三阶段是平衡(balance)阶段(图3-2)。

也有研究者发现,互联网用户的在线聊天行为是阶段性的:一开始,个体完全着迷于网络聊天;接着,个体就会渐渐醒悟,同时聊天行为减少;最后,个体达到一种正常的聊天行为水平。沃尔瑟(Walther,1999)的观察也得到了类似的结果。

图3-2阶段模型(Grohol,1999-05-27)

格罗霍认为,对于大多数网络成瘾的人来说,他们只是“网络新人”,属于刚开始上网的人群,处于上网行为发展的第一个阶段。在这个阶段,互联网环境对他们的吸引力如此强大,他们几乎完全被这种新的技术、产品或者服务迷住了,整天沉浸在这样一种新鲜环境中不能自拔。但在他们适应这种环境之后,网络对他们的吸引力就不会跟之前一样强烈了。很多用户被困在了阶段一(着迷阶段),没办法出来,他们被认为是网络成瘾用户,可能需要一定的帮助才能达到阶段三(平衡阶段)。

对于已有互联网用户而言,这个模型同样可以解释他们在发现一种新鲜且有吸引力的在线活动时的过度使用行为。格罗霍认为,与新用户相比,有经验的用户更容易从发现并过度使用新的互联网产品的阶段最终达到平衡阶段。从某种意义上说,这个阶段模型适用于所有的互联网使用行为。所有用户都会自己逐渐达到阶段三,只是其中一些人花费的时间比其他人多而已。

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